Progetti STEAM e coding
Finalità del progetto
Imparare a osservare, sperimentare e creare: è da qui che nasce la scienza.
Il Progetto STEAM e Coding di D’Accordo accompagna i bambini e i ragazzi in un percorso che intreccia curiosità, gioco e pensiero scientifico, trasformando l’aula in un laboratorio di domande e scoperte.
In un mondo in continua evoluzione tecnologica, educare alle discipline STEAM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica) significa formare menti flessibili, creative e collaborative, capaci di affrontare la complessità con spirito critico e immaginazione.
Ma il cuore del progetto non è la tecnologia in sé: è la persona che la usa, la mente che esplora, la mano che costruisce, l’emozione che accompagna la scoperta.
Nel laboratorio STEAM D’Accordo, il bambino non riceve risposte: le costruisce.
Attraverso attività concrete, giochi logici, coding unplugged e piccoli esperimenti, scopre che ogni errore è un passo verso una nuova idea, che ogni sfida si risolve insieme, che la curiosità è la vera forma dell’intelligenza.

DURATA: da 4 incontro fino a copertura intero anno scolastico
Destinatari:

Obiettivi
Sviluppare il pensiero logico e computazionale, attraverso esperienze pratiche e cooperative.
Promuovere la creatività scientifica, incoraggiando il problem solving e la sperimentazione.
Favorire la collaborazione e la comunicazione, come strumenti di apprendimento condiviso.
Potenziare autostima e fiducia, valorizzando il processo di scoperta più che il risultato finale.
Stimolare la curiosità e il piacere di imparare, partendo dal gioco e dall’esperienza diretta.
Educare alla lentezza e alla concentrazione, in un ambiente in cui la riflessione è più importante della velocità.
Favorire l’inclusione, rendendo accessibile la scienza anche a chi si sente “poco portato” per le materie logiche.
Ogni attività STEM diventa così un ponte tra emozione e ragione, dove si impara non solo come funziona il mondo, ma anche come stare nel mondo insieme agli altri.
Metodologia
Il gioco e la sperimentazione sono gli strumenti principali attraverso cui bambini e ragazzi sviluppano curiosità, metodo e pensiero critico.
L’apprendimento si articola in fasi:
- Domanda e curiosità – si parte sempre da un problema o da un fenomeno reale: “perché galleggia?”, “come possiamo costruire un ponte che non crolla?”, “come faccio a dare istruzioni a un robot?”.
- Esplorazione e ipotesi – i bambini formulano idee, immaginano soluzioni, disegnano, discutono.
- Sperimentazione – si costruisce, si prova, si sbaglia, si corregge, si riprova.
- Condivisione – si racconta ciò che si è scoperto, si riflette insieme sul processo.

Ogni errore è accolto come parte naturale del processo di apprendimento e come occasione per sviluppare resilienza e fiducia.
La collaborazione con Creativamente, azienda italiana specializzata in giochi educativi, arricchisce il percorso con strumenti ludici e cooperativi che rendono il pensiero scientifico concreto, visivo e divertente.
Attraverso giochi come Kalù, LogicaMente, Fun Park o Crea la tua Storia, i bambini esercitano attenzione, logica, memoria, strategia e fantasia — le stesse capacità alla base del pensiero STEAM.
Esempi pratici di attività
Scuola dell’infanzia: le attività STEAM vengono proposte come esperienze di esplorazione sensoriale e motoria: si osservano materiali, si sperimenta peso, equilibrio, forma, colore e movimento. Attraverso giochi cooperativi e storytelling visivo, i bambini imparano a porre domande e a cercare risposte giocando.
Esempi: costruzione di ponti con blocchi morbidi, giochi di “programmazione umana” (coding unplugged) dove i bambini diventano piccoli robot seguendo istruzioni date dai compagni, percorsi motori logici (“vai avanti di due, gira a destra, salta un ostacolo”). Il coding diventa così un linguaggio del corpo, prima ancora che del computer.Scuola primaria: le attività diventano più strutturate, ma sempre basate sull’esperienza diretta e cooperativa. Si esplorano concetti di fisica, matematica e tecnologia attraverso la costruzione di semplici macchine, esperimenti di equilibrio, giochi di logica e introduzione al coding visuale (Scratch, Bee-Bot, Ozobot).
I bambini apprendono il valore del “pensare insieme”: progettano, testano, condividono. Ogni scoperta è vissuta come emozione e ogni errore come possibilità di miglioramento.Scuola secondaria: Il laboratorio si apre alla dimensione della progettazione e del pensiero critico. I ragazzi imparano a ideare, programmare e costruire soluzioni a piccoli problemi concreti: realizzano modelli robotici, semplici automazioni, esperimenti scientifici e giochi interattivi.
Si lavora sul pensiero computazionale, ma anche sulla cooperazione e sulla responsabilità: chi progetta un codice, un ponte o un esperimento impara che ogni azione ha un effetto, e che dietro ogni tecnologia c’è una scelta umana.
Vantaggi per i bambini/ragazzi
Partecipare al Progetto STEAM e Coding di D’Accordo significa imparare a guardare il mondo con occhi curiosi e mente aperta.
I bambini e i ragazzi che vivono questa esperienza:
- sviluppano pensiero critico e autonomia, imparando a ragionare, a sbagliare e a trovare soluzioni
- rafforzano autostima e fiducia, scoprendo che ogni conquista nasce da un tentativo
- migliorano attenzione, concentrazione e memoria operativa, grazie alla struttura sequenziale delle attività
- potenziano creatività e flessibilità mentale, imparando a cambiare punto di vista e a collaborare
- vivono esperienze di cooperazione autentica, dove ognuno contribuisce con il proprio talento
- imparano a gestire la frustrazione e l’attesa, sviluppando resilienza e pazienza
Ogni bambino scopre che la scienza non è qualcosa di lontano o difficile, ma una forma di meraviglia che abita ogni gesto quotidiano: costruire, osservare, immaginare, capire.
Vantaggi per i docenti
Il progetto STEAM e Coding rappresenta anche un importante supporto per gli insegnanti.
Gli educatori D’Accordo lavorano in stretta collaborazione con il team docente, condividendo metodologie e strumenti che rendono la didattica scientifica più accessibile, coinvolgente e relazionale.
Gli insegnanti che partecipano al progetto:
- sperimentano strategie attive per introdurre la logica e la scienza in modo esperienziale
- imparano a gestire attività cooperative valorizzando il lavoro di gruppo
- ricevono strumenti pratici per integrare il coding e il pensiero computazionale nelle discipline tradizionali
- rafforzano la dimensione relazionale della didattica, riscoprendo il piacere della scoperta insieme agli alunni
Il progetto aiuta gli insegnanti a guardare la scienza non come un contenuto, ma come un linguaggio universale di relazione, curiosità e meraviglia.
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